MMD

MMD

全称mikumiku dance(mmd),让miku跳舞的软件。mmd这个软件挺老的,最新的9.32也是三年前的版本了,mmd本身上手难度低,相对于其他的一些专业3d工具c4d, blender甚至ue5来说下限高,初心者10分钟可能就能做出来能看的mmd了。并且有mme(mikumiku effects)的加持,上限也不低。

这几天稍微玩了下mmd,这里记录下流程和一些踩的坑。

MMD

mmd作为入门级的mmd制作工具,功能挺全的,一般流程是:

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下载人物模型,动作,镜头动作并添加
修改人物动作,镜头动作适配模型大小
下载场景模型并添加
修改人物/镜头的动作/位置适配场景
添加mme,完善细节

上面并没有明显顺序关系,想按什么顺序来都行。

模型

模型下载一般去模之屋或者碗?,上面一般都有各种模型,但是使用的时候注意下配布规则,好像mmd圈挺重视这个东西的。

mmd模型后缀是pmx,使用的时候直接拖到mmd里面就行了,动作包括镜头动作后缀是vmd,也是拖进mmd就行,但是拖进去之前注意下mmd里面选中的模型是你想要绑定动作的模型。下图红框的部分可以切换当前选中的模型。

一般来说动作模型和人物模型是不匹配的,因为动作模型不是在这个人物模型上做的,但是mmd自己可以自动适配上去,一般在人物体型和原始模型体型相近的时候效果很好,但是如果把成人体型的动作套在萝莉模型上就会很别扭,比如跨步的幅度会非常大,很不自然。还有一些奇葩手脚特别长的模型,自动适配效果很差,就需要手动修复一下动作。

模型动作修复

比如这里用的nahida的模型,相比成人体型动作幅度要调小一点,这里选中nahida的模型,右上角edit,选择所有骨骼帧,然后设置缩放和偏移,这里是设置的缩放0.7倍。

nahida_beforenahida_after

可以看到自然了许多,还有些小动作由于比例问题还需要微调,可以在右边栏里选中要微调的帧和骨骼之后设置缩放和偏移。可以直接点选,或者选定行首之后用下面的range-sel范围选取。

镜头动作别忘了和人物动作同步修改,不然镜头跑飞了。

场景添加完之后人物和场景要配合一下,尽量人物不要穿模,镜头运镜的时候注意不要被场景物件遮挡了,如果不幸被挡住了,可以试试改模或者改运镜,

MME

根据需求添加mme来提高渲染质量和完善场景细节,比如一些星星点点啥的。

mme是个mmd插件要单独装,装好之后点左上角MMEffect可以打开mme管理器,mme相关的配置一般都在这里,还有一些配置会丢到表情菜单里,比如ray的一些控制模块,通过控制这些模块的“表情”来改变渲染效果,比如下面这个ray_controller,你可以控制它mouth的参数来改变镜头的焦距等。

一般来说需要把mme中的.x文件拖进mmd里,别的更多的配置得看每个mme单独说明。

用的不多,就玩过ray,感觉上了ray之后手动调节的地方可能就是各个部位的材质,在ray的渲染下会比mmd原始渲染引擎好得多,原版ray感觉偏写实一些,可能得上一些卡通化风格的mme来更可爱一些(如果你需要的话)。

还有就是镜头渲染,景深和对焦啥的可能得手动调一下,有时候对焦对歪来对到背景上了,或者一瞬间的失焦,都很影响感官。

之后可能再试下别的mme,之后用到的mmdbridge感觉是内嵌了一套卡通化的渲染,感觉比原版效果好一些。

布料解算

布料解算用的软件是MarvelousDesigner(MD),解算效果应该是比较好的,此外好像blender和c4d里都自带有布料解算的功能,这里主要是用的MD来做。布料配布也可以在上面下载模型的网站找到。

首先要布料解算需要一个MD支持的模型,但是MD不支持mmd的pmx模型,所以需要使用mmdbridge将pmx模型导出成MD支持的模型,这里导出的是.abc格式的模型。并且布料解算需要一个素体模型,如果模型本身带有衣服可能需要先把衣服去掉,除非你想在mmd里穿两件衣服(

导出之前在mmd里先把动作都修好,穿模啥的尽量不要有,特别是在布料解算时衣服穿上的部位尽量别穿模,不然布料解算的时候再修就特别麻烦了。还有一点是再导入模型动作的之后尽量预留10帧左右,也就是动作开始最好是在10帧左右,一开始的10帧是留给布料解算穿衣服用的,因为衣服一般设计时的模特是双手打开站立,也就是模型刚导入时的动作。如果动作从第0帧开始的话,模型一进去就是准备跳舞的姿势,再想把衣服套上去就很麻烦了。同时10帧的时间也是给模型一点缓冲时间,让模型动作平稳过渡到准备跳舞的姿势,如果只设置2,3帧的缓冲可能使得动作幅度太大,拉扯衣服。

然后使用mmdbridge导出,导出的时候帧率选30帧,选60帧的话会少一半,可能需要把导出帧范围也扩大一倍?

导出之后的模型就可以丢进blender或者c4d里,把多余的配饰,手,脚,头啥的,总之是布料解算过程中不用穿衣服的部位最好都给去掉,减少穿模和意外拉扯衣物的可能。如果想切除模型的某一个部位,但是这个部位和其他部位连在一起可以手动删除多边形,我是用的C4D删。穿模会严重影响布料解算的效率并且可能使MD程序崩溃,所以事前工作尽量做好一点。最后模型类似与这种:

之后导出.abc丢给MD,把服装和人物对上差不多了就可以直接工具栏里3D服装->将所有针固定到虚拟模特上,这样就算把衣服和模特绑在一起了,看下绑定点有没有绑歪的修一下,就差不多了。之后在服装上面看着打些固定点就行了,主要是不要让衣服太飘,比如模特旋转时候的裙摆,要是不打固定点裙摆可能直接飘成水平的了。

差不多了就直接进入animation模式进行解算。

最终生成的时候模拟品质使用动画(完成)就行,预览的话可以开gpu加速。

最终生成一定不要开gpu,gpu模拟质量很差,大量穿模,有可能是我姿势不对?

最终生成cpu核数12就行,据说12就是最好的,开多了反而慢。

C4D删除部位后丢失动作

C4D里面删除部位如果删除了一些关键点的话会导致整个模型动作丢失,解决方法是先把动作烘焙上去,具体操作是先打开timeline。

然后选中模型,开始烘培。

之后再烘焙好的模型上操作就没问题了。

Blender

MD解算完之后导出没法导出mmd支持的pmx格式,我也没找到什么能.abc转.pmx的工具,后续工作感觉回到mmd有点困难,还是得转移到专业3D软件上去做。

之后做的事情和mmd也差不多,找个场景,修下镜头啥的,我也不是很熟。

吐槽一下,blender渲染慢的要死,还会把整个程序卡没响应,真的难受。

一点小坑:导入模型的时候记得把场景帧率调到和模型相同,不然导入进来动作速度会不匹配。